sábado, 26 de julio de 2014

Sistemas y Codificadores de Audio



Comencemos, estos son los sistemas de sonido son manejadas actualmente en la industria de la música y el cine.
Sonido monoaural (mono): es el sonido que antiguamente más se utilizaba. Aunque hoy día ha quedado relegado al "olvido", sigue utilizándose en radio y en telefonía. Consiste en la utilización de un sólo canal que emite el audio enviado al receptor. Es lo más parecido a escuchar con un sólo oído.

Sonido estereofónico (stereo): el sonido que actualmente se utiliza como "mínimo" o "básico" para la reproducción sonora en casi cualquier medio audio-visual. Se trata de emplear dos canales de sonido (izquierda y derecha) para transmitirlo con mayor naturalidad para nuestros oídos, confiriendo una mayor comodidad y mayor realismo a la escena sonora que se representa, frente al Sonido monoaural.

Sonido multicanal (surround): el más avanzado actualmente, se emplea en videojuegos, películas e incluso en ciertas retransmisiones de televisión. Consiste en superar las capacidades del Sonido estereofónico empleando más de dos canales sonoros, de manera que el espectador pueda percibir una escena sonora mucho más compleja, pues pueden provenir sonidos de más de un canal marcado por distintas posiciones: frontal izquierdo y derecho, trasero izquierdo y derecho, central e incluso un canal especial para los sonidos de baja frecuencia, conocido como subwoofer.

Dentro del sonido multicanal, las necesidades de almacenamiento versus la calidad del sonido almacenado, son la clave con la que diversas compañías muy conocidas en el mercado, incorporan a los soportes digitales que se utilizan hoy día el sonido multicanal. Para conseguir una buena atmósfera sonora y lograr que "quepa" en más de un soporte digital, se hace necesaria la compresión y se hace necesaria la utilización de ciertos algoritmos que potencien la multicanalidad. Hoy en día disponemos de unas cuantas maneras de codificar el sonido digital, que permiten su utilización en soportes de toda clase. Repasemos las más utilizadas:

Dolby Digital
Dolby Digital (AC3): es un sistema de compresión y codificación de sonido multicanal creada por los laboratorios Dolby, que permite la utlización de 5, 6 y hasta 7 canales sonoros, más uno dedicado a sonidos de baja frecuencia. Se encuentra especialmente extendido en la industria cinematográfica y del videojuego. 







DTS
DTS: "Digital Theater System" es un sistema de compresión y codificación de sonido multicanal creada por Universal Sutdios y Steven Spielberg para, inicialmente,  ser utilizada en las películas de la citada productora y el famoso director. Con el tiempo es un estándar de codificación que rivaliza con Dolby Digital en la representación de 5, 6 y hasta 7 canales sonoros más uno de baja frecuencia, utilizando una resolución en bits por segundo superior a la creada por los laboratorios Dolby. Se encuentra totalmente implantado en el mercado audio visual, utilizándose en películas y cada vez más en videojuegos como opción a elegir para la codificación del sonido.
SDDS
SDDS: otro sistema de compresión y codificación de la compañía japonesa Sony, que ofrece un impresionante efecto envolvente de sonido. Suele estar disponible en algunas salas y su incidencia  en el mercado doméstico es inferior a la del Dolby o el DTS, pero no por ello inferior en calidad.

Estos tres sistemas de codificación Dolby Digital, DTS y SDDS, tienen evoluciones mucho más avanzadas que aprovechan la superior capacidad de almacenamiento de los discos BLU-RAY para incorporar aún más resolución y más canales sonoros de los que se utilizan en el, mucho más limitado en capacidad, DVD. El uso de DTS Master Audio HD o de Dolby Digital True HD está totalmente extendido en los BLU-RAY actuales que podemos encontrar en las tiendas. Proporcionan una experiencia sonora espectacular que se acerca mucho a la grabación original (el Master) que crearon los ingenieros de sonido para la película.
THX
Por último, en esta guía debemos hablar de la certificación o estándar THX creado por una de las divisiones de Lucasfilm. Siempre que veas el logo THX en un aparato reproductor, un videojuego, o incluso en una sala de cine, su certificación asegura que tanto la imagen como el sonido que vas a disfrutar cumple con los mejores estándares de calidad de la industria audiovisual. Es decir, una sala de cine con certificación THX, por poner un ejemplo, debe cumplir una normativa muy estricta en cuanto a sonido e imagen se refiere, para proporcionar una experiencia mejorada al usuario frente a otras que no posean dicha certificación.
Ahora que hemos comprendido los sistemas de sonido utilizados en la industria, así como las diversas codificaciones y estándares que se encuentran más extendidos, podemos comenzar a aprender cómo configurar mejor los aparatos que tenemos en nuestra casa, para sacarles el mejor partido sonoro.

LA BASE, SIEMPRE ESTÁ EN EL TIPO DE CONEXIÓN:

Al igual que sucedía al calibrar la imagen y conectar los dispositivos, es fundamental el tipo de conexión que hayamos decidido utilizar.Tenemos conexiones de tipo analógico y de tipo digital.
mini-jack a RCA
Para los más antiguos sistemas de VHS o Televisores de tubo, siempre se utiliza la conexión estéreo, que suele realizarse con un conector "mini-jack" de unos 3,5mm. El "mini-jack" es el nombre del cable "macho" debido a ser el que se introduce en la conexión "hembra" en el emisor o receptor a tal efecto. Normalmente, el emisor (un vídeo VHS, DVD, etc...), podía tener una conexión RCA roja y blanca (como observamos en la imagen de la izquierda) que podía conectarse a una mini-cadena o cualquier otro sistema de amplificación que encontremos por la casa. De este modo, aseguramos una buena salida de sonido estéreo de lo que veamos en pantalla, en lugar de utilizar los altavoces del propio televisor, que aunque buenos para ver la televisión no aportan una experiencia de sonido tan buena para ver películas o jugar a videojuegos.
Para el sonido podemos utilizar el cable y conector HDMI (tal como explicábamos en configurar correctamente la imagen en tu consola o PC), porque aunque el citado método de conexión se suele asociar más a la imagen que al sonido, según explicamos, es capaz de transmitir también sonido de muy alta calidad, desde estéreo a multicanal, emplear codificaciones tan utilizadas como el Dolby Digital o el DTS hasta otras tan avanzadas como Dolby Digital True HD o DTS Master Audio HD.
El uso de HDMI para la imagen y la disposición de otros equipos avanzados para el tratamiento del sonido en la casa, confiere múltiples maneras de conexión que conviene explicar:

CONSOLAS, REPRODUCTORES DE BLU-RAY, DVD, DISCOS DUROS MULTI-MEDIA, ORDENADORES... SACANDO EL MEJOR PARTIDO AL SONIDO EN CASA:

Evidentemente, es la conexión de facto montada por la industia con la que transmitir imagen y sonido digital ente un emisor HDMI (puede ser desde una consola, a un reproductor de BLU-RAY, uno de DVD, pasando por proyectores, televisores o cualquier otro aparato que tengamos en nuestra casa) y un receptor HDMI (que puede ser desde un Home Cinema, a un amplificador, pasando por un cadena de sonido). La capacidad de su ancho de banda le confieren posibilidades como transportar imagen a 1080p, 7.1 canales de sonido de alta resolución e incluso, en sus versiones más actuales, imágenes estereoscópicas (3D) o hasta red ethernet. Es, con diferencia, el más versátil cable y conector del que podemos disponer en una casa.
HDMILa indicación fundamental aquí es que, aunque haya una televisión, monitor o pantalla de cualquier clase  con HDMI como emisor, debemos siempre procurar conectar lo más directamente posible el reproductor emisor con HDMI al receptor. Claro está que la televisión debe ir conectada por HDMI para obtener la mejor calidad de imagen, pero si disponemos de un redireccionamiento del sonido de la tele al reproductor receptor del sonido, deberemos configurar las opciones de sonido del televisor para que en lugar de enviar señales de sonido PCM, envíe señales de sonido BITSTREAM, pues es con ellas con las que podrán viajar codificaciones de sonido como  Dolby Digital, DTS, Dolby Digital True HD o DTS Master Audio HD. Si no disponemos de una conexión HDMI para el sonido, y sólo enviamos por ella la imagen y el sonido a la vez, gracias al redireccionamiento que actives en el reproductor receptor, puedes enviar las señales codificadas con la mejor calidad.
conexión

¿QUÉ OPCIONES TENEMOS ADEMÁS DEL HDMI?

También podemos conectar el reproductor emisor por HDMI a la pantalla de visualización, y el sonido desde el reproductor emisor (consola, BLU-RAY, DVD) al receptor que permita entradas ópticas como las que vamos a describir a continuación:
Ejemplo conexión óptica (toslink) y coaxial digital (spdif)
Tenemos la opción de conectar la consola, reproductor BLU-RAY, reproductor de DVD o PC por HDMI a la televisión o monitor receptores, y luego, desde la citada televisión o monitor, utilizar una conexión digital hacia nuestro Home Cinema, cadena, mini-cadena, amplificador o receptor con conexión digital. La conexión digital recomendada en este caso del emisor al receptor escogidos, es o coaxial digital o digital óptica dependiendo de los conectores de los cuales éste disponga.
cable spdif
La conexión coaxial digital o SPDIF, es un cable que podemos adquirir en cualquier centro comercial, que deberíamos conectar desde por ejemplo la televisión al Home Cinema. Así, si la consola o reproductor de BLU-RAY, DVD o Disco Duro se conecta a la televisión por HDMI, podemos utilizar al televisor para "pasar" al Home Cinema el sonido con una codificación de calidad como Dolby Digital o DTS conectando vía coaxial digital, el televisor con el Home Cinema.
cable toslink
La otra opción, la conexión óptica digital o TOSLINK, es claramente la más extendida en la mayoría de televisiones. Al igual que explicamos en la coaxial digital, se configura de la misma manera, es decir, la consola o reproductor de BLU-RAY, DVD o Disco Duro se conecta a la televisión por HDMI, podemos extraer utilizar al televisor para "pasar" al Home Cinema el sonido con una codificación de calidad como Dolby Digital o DTS conectando vía óptica digital, el televisor con el Home Cinema. O directamente conectar la salida TOSLINK del reproductor al receptor con capacidad para decodificar el sonido multicanal.



ORDENADORES QUE NO DISPONEN DE HDMI SACANDO EL MEJOR PARTIDO AL SONIDO:




En los ordenadores, hoy día, disponemos de las mismas conexiones que los reproductores de toda clase queHDMI, podemos ejecutar los pasos explicativos del punto. Pero si no contamos con HDMI, hay otras formas de sacar un buen sonido multi-canal. Normalmente, los juegos, suelen utilizar 5.1 canales o más de sonido que no necesariamente requieren codificar mediante Dolby Digital o DTS. Utilizando cables de conexión "mini-jack" del emisor al receptor, podemos crear una buena experiencia de sonido multi-canal. Se puede adquirir un conjunto de altavoces 5.1 diseñados para PC que utilicen conexiones "mini-jack" para disfrutar por completo de un magnífico sonido envolvente.
conexión DVI
podamos tener en la casa. Si usamos
Evidentemente, si no disponemos de un conjunto de altavoces 5.1, podemos simplemente conectar el PC a una cadena o mini-cadena por medio del conector "mini-jack" de estéreo al receptor.

Si la tarjeta de sonido cuenta con las conexiones explicadas en el punto 1), SPDIF o TOSLINK, lo mejor es utilizarlas desde el ordenador al Home Cinema para obtener, en caso de que se envíen señales codificadas en Dolby Digital o DTS (desde una película o algún juego con esa codificación), el sonido multi-canal deseado.

Por último, muchos PCs también (con tarjetas de sonido AMD), utilizan la conexión HDMI con un conversor DVI propietario de AMD (que viene por defecto con la gráfica), que permite utilizar esa conexión que normalmente está destinada al paso de vídeo, para proporcionar también sonido multi-canal tal como lo hace una conexión HDMI. Simplemente, a través del cable HDMI con el conversor  DVI que proporcione la gráfica, llévalo hasta la televisión o monitor, y desde él utiliza un cable SPDIF o 
TOSLINK para enviar el sonido al Home Cinema.
Por último, si deseas que todo el sonido quede codificado en Dolby Digital o DTS, algunas tarjetas de sonido incorporan esta posibilidad, convirtiendo el sonido multi-canal estándar de la tarjeta de sonido directamente a Dolby Digital o DTS. Esto para juegos, no es necesario pero, aún así, hay gente que gusta de esta clase de codificación para reproducir el Sonido multicanal que utilizar el estándar que proporciona el PC.



REPRODUCIENDO CON USB 2.0, AQUÍ TAMBIÉN SE APROVECHA UN BUEN SONIDO:

Gracias a la proliferación de los discos duros multimedia y, más aún, de los televisores con reproductor multimedia integrado, podemos disfrutar del uso de una conexión USB para transportar los datos de imagen y sonido desde el emisor al receptor. Para este caso, si queremos disfrutar del sonido multicanal, podemos conectar el televisor con los cables y conectores digitales anteriormente descritos, SPDIF o TOSLINK, dependiendo de las conexiones de las cuales dispongamos en el emisor y en el receptor.
USBPara transmitir vídeo de alta definición, existen también codificaciones que mediante algoritmos de compresión, consiguen almacenar una película que en BLU-RAY ocupan 42GB a tan sólo 13GB. Eso sí perdiendo los "extras" que suelen acompañar a la edición BLU-RAY  de una película, algunas opciones de sonido e idiomas. Los medios de codificación más extendidos para este menester son DivX, Matroska o mkv, AVI y MPEG-4, entre tantos otros. Estos formatos de codificación y compresión, deben ser comprendidos por el emisor y receptor, hay ocasiones en que ciertas marcas por temas de licencia o competencia, no reproducen un determinado CODEC de los expuestos anteriormente.
Cuesta distinguir, cuando encontramos películas a 1080p o incluso 720p, la diferencia de éstas frente a un BLU-RAY, pero claramente, debido a su naturaleza comprimida, reducen la calidad del formato origen para adecuarlo a un espacio o almacenamiento más reducido. Aún así, los vídeos mkv en 2D y 3D a 1080p, exhiben un comportamiento excelente, que en muchas ocasiones nada tiene que envidiar a lo almacenado en un BLU-RAY.


RESUMEN DE FORMAS DE CONEXIÓN RECOMENDADAS PARA DISFRUTAR DE UN BUEN SONIDO DIGITAL O ANALÓGICO:

Mundo analógico: 
  • salida mini jack a RCA estéreo en emisor y entrada RCA estéro en receptor.
  • Cualquier conversor que permita al emisor enviar el sonido estéreo por mini-jack a RCA o de RCA a RCA.
Mundo digital:
  •  Consolas, Reproductores Blu-Ray, DVD, algunos PC:
    • Cable HDMI o HDMI a DVI del emisor (consola, PC, reproductor BLU-RAY, DVD, etc...)  al receptor, la televisión, un monitor o un proyector. Y desde la televisión cable TOSLINK (digital optico) o SPDIF (digital coaxial) al home cinema. Siempre configurando el receptor para que redireccione el sonido codificado en la señal de la fuente al Home Cinema, cadena musical o amplificador deseado.
  • PCs a Home Cinema o sistemas Sorround: 
    • Se tiende a pensar que el conectar un PC a un Home cinema mediante una conexión  TOSLINK (digital optico) o SPDIF (digital coaxial) va a proporcionarnos sonido 5.1. Lo cierto es que, salvo que la tarjeta sea capaz de codificar en tiempo real el sonido de los juegos o aplicaciones que manejemos al formato que el Home Cinema maneja como Sorruond (Dolby Digital o DTS), no se puede conseguir nada más allá de 2.1 (o estéreo más subwoofer). 
    • Tened en cuenta que el sonido codificado para 5.1, 6.1 o 7.1 que espera el Home Cinema (sin convertirlo mediante filtros internos), suele ir codifica en Dolby Digital o DTS. Por tanto, si emitís directamente al PC el sonido de un juego por la salida óptica o coaxial digital de la tarjeta de sonido, al final al Home Cinema le llega en formato PCM Stereo.
    •  Los juegos, en PC no "renderizan" en tiempo real el sonido de la escena que se está mostrando ante el jugador en modo sorround digitalmente como lo "espera" un Home Cinema. Los juegos de PCs emiten en canales separados para evocar el sonido sorround que suelen ir separados por salidar hembra mini jack que se conectan a conjuntos de altavoces de PC (por ejemplo de marcas como Creative, Logitech o NGS) que reciben cada canal para luego direccionarlo al altavoz correspondiente. Esta es una forma convencional y bastante buena de sacar el sonido sorround del PC.
    • Si lo que queremos es aprovechar el sorround del  HOME CINEMA, superior en sonido a cualquier o casi cualquier conjunto de altavoces de los anteriormente mencionados, necesitamos que el sonido del juego le llegue al Home Cinema codificado en Dolby Digital o en DTS. Lamentablemente, por software es muy difícil conseguir la rapidez necesaria para codificar en tiempo real el sonido del juego a Dolby o DTS. Para paliar este problema, disponemos en el mercado de múltiples tarjetas de sonido (internas o externas por usb) que directamente por hardware codifican el sonido del juego a Dolby Digital o DTS. De esa forma, el Home Cinema lo percibirá en el formato esperado para aprovechar el sonido sorround del que dispone.
    •  
    • Rafael Rijo G & Miguel García Sánchez

Tomas de sonido en Directo (Exteriores)


Leer y entender el guión

Re-leer el guión teniendo en cuenta los requerimientos de sonido. Subrayar o remarcar cualquier efecto de sonido o direcciones de sonido mencionadas en las descripciones de las escenas. Anotar cualquier efecto de sonido ambiente o ideas que usted crea serán útiles para la mezcla final.

Evaluar el Diálogo

¿Es en Interior o Exterior? ¿Son algunas de las escenas en locaciones ruidosas como fábricas, calles con mucho tránsito, o playas donde practican surf? Estas locaciones podrían requerir el uso de microphones corbateros con su transmisor, así que cuente el número de actores en cada escena para saber el número de canales de grabación necesarios.
¿Hay números musicales en el guión que van a tener que ser pre-grabados? Si así es, un equipo de playback va a ser necesitado en el set. Si la música va a ser grabada en la locación, el equipo de playback también va a ser necesario.

Reunión con el Director para hablar del Guión

Averigue las ideas del Director sobre el sonido de su producción. ¿Hay algo especial que no es obvio en el Guión? Pruebe y evalúe su actitud sobre el sonido y su uso.

Insistir en hacer “Scouting” tanto en Interiores como en Exteriores

Escuche cuidadosamente para identificar las fuentes de sonido que causarán problemas. Evalúe la cantidad de tránsito denso, vuelos de aviones sobre el lugar, aires aconditionados en edificios y mala acústica en los interiores. Si las locaciones elegidas van a ser extremadamente dificultosas para obtener buen sonido directo, procure convencer al Director de elegir una alternativa menos ruidosa. Escriba un informe para el Director y Productor señalando cuáles son sus razones para determinar que las locaciones elegidas son inapropiadas. Durante el Scouting, contáctese con los supervisores del edificio para verificar si la actividad y el aire acondicionado en el mismo pueden ser controlados durante las tomas. Los Jefes de Locación deberían ver ésto, pero raramento lo hacen. Verifique los alrededores para ver donde el generador podría ubicarse para evitar menos problemas de sonido, sin complicar a los electricistas con largos recorridos de cables.
El Jefe de Locación debería estar informado de la posición. Los generadores están blindados, pero la cantidad de reducción de ruido varía de máquina en máquina. Al Equipo de Electricistas no le gusta ubicar el generador a más de la longitud de un cable desde el set. No deje que ellos lo intimiden, ponga el generador donde no cause problemas.
Asegúrese de que los generadores Honda que usualmente están al lado de las motorhomes de vestuario y de maquillaje, para la electricidad y calefacción, estén o bien ubicados apropiadamente o se comprometan a apagar los generadores durante las tomas.

Decisiones - Decisiones

  • ¿Es una película en fílmico o video?
  • ¿16mm o 35 mm?
  • ¿24 FPS o 25 FPS?
  • ¿El sonido será grabado en Mono o Stereo?
  • ¿El sonido será grabado en Analógico o Digital?
  • ¿El sincronismo será a cristal o time code?
  • ¿El diálogo será grabado en Mono o Stereo?
  • ¿La Post-Producción será Linear o No Linear, usando “sprocketed film”?
  • ¿Dónde será regrabado el sonido para hacer la mezcla final?
  • ¿Dónde será el sonido transferido y a qué sistema?

Con respecto al Stereo

Es recomendado que toda la producción de diálogos sea grabada en Mono. Los ambientes y los murmullos deberían ser grabados en Stereo, pero las pasadas de coches probablemente va a ser mejor grabarlos en Mono y dejando la posición de los vehículos como decisión a ser tomada en las sesiones de regrabación gracias al paneo que en las mesas de mezcla es muy facil de hacer. Los interiores de autos deberían ser grabados en Stereo. Efectos de sonido puntuales, como puertas, teléfonos, máquinas de escribir, son mejores grabadas en Mono.
Las compañías de producción de tv frecuentemente insisten en grabar los diálogos en Stereo, diciendo que se pueden hacer “mono” si no funciona o causa problemas durante el proceso de regrabación.
Los standards Stereo del cine requieren clara inteligibilidad de los diálogos en Mono. En el standard Dolby los diálogos van al centro de la pantalla. Quizás y eventualmente en tomas muy anchas y que abarcan grandes espacios las voces podrían ser “paneadas” ligeramente hacia la izquierda o derecha si es requerido.

¿Analógico o Digital?

La moda de hoy en día es grabar sonido digital ya que es considerado de mejor calidad. De todas maneras, como el rango dinámico es considerablemente más amplio que el analógico magnético y como la mezcla final será hecha probablemente en soporte analógico magnético o fotográfico, se debería tener cuidado de no exceder demasiado el rango dinámico analógico. Existe ahora, de todas formas, la posibilidad de que la mezcla final sea sobre un soporte fotográfico digital.
Cualquiera sea el sistema de grabación elegido, los equipos disponibles son capaces de producir con una excelente calidad y el manejo de los mismos es razonablemente sencillo.

En general

Micrófonos profesionales, junto con las monturas antivibratorias y paravientos apropiados, son también capaces de una excelente calidad de sonido, como también lo son las consolas de mezcla profesionales disponibles en estos días.
La mala calidad de sonido es raramente culpa del equipamiento profesional apropiadamente mantenido. Es usualmente debido a la falta de experiencia y a veces, en el caso de producciones de estudiantes, a la falta de interés en la tarea de la grabación de sonido.
Por supuesto, hay ocasiones frecuentes donde la grabación del diálogo es de calidad satisfactoria pero no es útil a causa del nivel de ruidos extraños en la locación. Es también porque por el tipo de ruido, por ejemplo, tránsito o aviones, es incompatible con el período en que transcurre la película. En estos casos, el equipo de sonido debería grabar con la mejor calidad posible de tal manera que el sonido pueda ser usado como guía para los actores que tengan que “post sincronizar” durante las sesiones grabación de doblaje o ADR (Automatic Dialogue Replacement) en el estudio de sonido.
En los rodajes con grabación de sonido, siempre hay un nivel de sonido ambiente con el cual los sonidistas tienen que enfrentarse. Rodando en locaciones exteriores es bastante obvio que habrá ruidos ambientes, incluso en el supuestamente tranquilo campo. Rodar en interiores da un poco de alivio pero incluso en el ámbito de estudio de filmación acústicamente tratado los sonidistas no se pueden relajar, el ambiente general de incluso un equipo bien disciplinado estando alrededor del set tiene que ser controlado.
El trabajo de los sonidistas es obtener la mayor diferencia posible en la relación señal-ruido, siendo la señal los diálogos y el ruido, el ambiente por sobre el cual el diálogo está siendo grabado.
El mejor modo posible de asegurar una relación señal-ruido aceptable es ubicar el micrófono en una posición apropiada, generalmente lo más cerca posible de la fuente de diálogo. Esta posición está limitada por los márgenes del cuadro de imagen.
El mejor sonido de diálogos es aquél grabado usando un micrófono de calidad profesional, manejado hábilmente por el Operador de Boom usando un micrófono de boom o “hand pole”.
La manera tradicional para el Microfonista de sostener el micrófono es justo afuera del márgen de cuadro, arriba de las cabezas de los actores. Desde esta posición se favorece el lado sensible del micrófono con respecto a los actores hablando. El micrófono deberá “panear” siguiendo al actor y ser levantado y bajado dependiendo de los movimientos de cámara. De esta manera, el micrófono toma el sonido en perspectiva con la acción cubierta en la imagen, creando un efecto realista.
Durante la grabación de diálogos, es importante que sea inteligible y sin ruidos generados por accesorios, cerradas de puertas, pasos, etc. Ruidos como éstos tendrán probablemente más volúmen que el volúmen del diálogo.
Es por lo tanto necesario para los sonidistas procurar que los ruidos sean minimizados. Esto podría lograrse cubriendo las suelas de los zapatos de los actores con suelas de goma blanda o fieltro, poniendo una alfombra para los actores o equipo de rodaje para caminar, cintas abajo de tazas y platos. Hasta podría ser necesario pedir, vía el Director, cooperación por parte de los actores para evitar hablar cuando una puerta se cierra o que sean muy gentiles con sus manos mientras estén manipulando vajilla, cubiertos y otros accesorios. Todos los pedidos de cooperación de los actores, incluso para que eleven el nivel de sus voces, debería ser vía el Director.
La grabación de diálogo no debería nunca ser intentada por una persona sola. Debería siempre haber un mínimo de 2 personas. A cargo de la grabación y responsable de la calidad de sonido será el Jefe de Sonido. Él será asistido por el Microfonista quién estará a cargo de ubicar el micrófono en el lugar correcto en el momento correcto.
Muchos piensan que el trabajo del Microfonista puede ser hecho por cualquier persona disponible. Pregúntele a cualquier Jefe de Sonido Directo y le dirá casi con seguridad que los resultados serán tan buenos como la habilidad del microfonista lo permita. Pregúntele a los Directores de Fotografía y Operadores de Cámara y los ambos concordarán en la necesidad de un Operador de Boom que sepa lo que está haciendo.
Para el Microfonista, es necesario un conocimiento básico de las técnicas de iluminación en rodaje, para entender cómo evitar que las sombras del micrófono boom den sobre los actores en el set.
Un conocimiento sobre las medidas de las lentes y sus ángulos de apertura es necesario para entender los límites del cuadro de imagen y así mantener el micrófono lo más cerca posible de los actores, pero fuera de la imagen.
El agregado de una tercera persona al equipo de sonidistas puede ser una ventaja y bien vale el posible (no gran) costo extra. La tercera persona ideal es un ingeniero de mantenimiento que está dispuesto a hacer un trabajo de “dogs-body” (*) como así también cuidar que todos los equipamientos de sonido estén resguardados. El mencionado trabajo de “dogs-body” consiste en ser un segundo Operador de Boom cuando es requerido, moviendo cables en tomas con movimiento, ajustando los equipamientos, cambiando y empacándolos, operando el equipo de playback y el equipo PA cuando es requerido, llenando planillas de grabación, manteniendo suministros de tapes y baterías. Todos estos trabajos existen y si una tercera persona no es empleada, tienen que ser realizados por el Jefe de Sonido y el Operador de Boom, lo cual les resta mérito a su concentración y eficiencia para el trabajo de la grabación en sí.
Si el presupuesto no permite emplear a un cualificado Ingeniero de Mantenimiento, entonces un aprendíz inteligente que esté ansioso por aprender lo referido al sonido para películas lo hará, si las instrucciones y el estímulo del Jefe de Sonido y el Operador de Boom son dados, probará ser un recurso valioso para el Equipo de Sonidistas, Director y Productor.
(*) “dogs-body”: Expresión inglesa que se usa para nombrar a la persona que hace de comodín y es usado en las tareas más variopintas.

Micrófonos Inalámbricos

En ocasiones, cuando el sonido que necesitamos no puede ser tomado correctamente con el micrófono de caña debido al uso de lentes grandes angulares, alto volúmen de ruidos ajenos, techos bajos en locaciones interiores, o cualquier otra situación en donde un micrófono boom no es práctico, será necesario usar micrófonos inalámbricos.
Debe recordarse que lograr resultados satisfactorios usando micrófonos inalámbricos requerirá de mucha habilidad, experiencia y atención.
Usando uno o dos canales es bastante fácil, pero con más canales, además de la destreza requerida por el Jefe de Sonido para manejar los niveles de grabación y monitorear la calidad de sonido, hay que considerar problemas de transmisión de radio para intentar evitar la interacción entre los mismos.
La actual situación de los canales de micrófonos inalámbricos con diversity system, es que son capaces de eliminar la mayoría de los problemas relativos a la transmisiones RF. De todas maneras, hay que ser aún cuidadoso con la parte del sistema de sonido relativa a los micrófonos.
El anclaje de los corbateros en los actores y actrices debe ser realizada con mucho respeto por la persona y mucho cuidado en cuanto a la ubicación. Los actores deberán ser amablemente informados cuando el uso de micrófonos inalámbricos sea necesario y los arreglos con el Equipo de vestuario deberán ser realizados para poder contar con su asistencia a la hora de ubicar los micrófonos.
Ubicando el pequeño corbatero, se deberá tener cuidado para asegurar que no sea cubierto por ropa pesada y esté libre de ropas que puedan rozar contra él.
El transmisor debe ser ajustado en forma segura de tal manera que no se pueda mover durante el rodaje y la antena debe estar separada del cable de micrófono. El transmisor, como también el micrófono y su cable, no deben estar a la vista.
Si los micrófonos inalámbricos son usados para entrevistas en tv o en presentadores de tv, con el permiso del Director los pequeños micrófonos deberán ser abrochados o sujetados por sobre la ropa. Esto reducirá el problema de ruidos con la ropa, pero deberá ser necesario asegurarse de que los micrófonos están ubicados prolijamente y de un modo no molesto, recordándo mantener el cable del micrófono y la antena separados.
Los microfonos inalámbricos deberían ser considerados como una herramienta extra y no usarlo por cualquier motivo o tipo de problemas que puedan ocurrir al grabar los diálogos en el rodaje.
Los Directores de Fotografía y Operadores de Cámara preferirían que la gente de sonido use micrófonos inalámbricos todo el tiempo. Se ahorrarían las preocupaciones de evitar las sombras de los booms con la iluminación, los Operadores de Cámara no tendrían la necesidad de estar alerta por los micrófonos que puedan entrar en cuadro y los Directores no tendrían preocupaciones sobre todos estos problemas. Sus problemas se ven simplificados agregándole problemas al Equipo de Sonido.
Otro punto a ser recordado es que se pierde la perspectiva de sonido cuando los micrófonos corbateros son usados en los diálogos. Las voces de los actores están siempre en un plano cercano a pesar de la distancia en que esté la cámara. Esa falta de perspectiva puede ser corregida hasta un cierto punto en el proceso de regrabación, pero es díficil recrear la sensación de realidad obtenida por las técnicas de microfoneo convencional. De todas formas, si no se puede trabajar usando las técnica de microfoneo convencional, es mejor usar los micrófonos inalámbricos a tener que recurrir al doblaje como último recurso.
Si se está usando un grabador de dos o más canales, ubicando cada micrófono inalámbrico en su propio canal podría ser una gran ayuda para la etapa de post-producción. Cuando es una grabación multitrack, el balance de las voces y los niveles de grabación deben ser hechos como si estuvieran siendo mezclados en un solo track. En las grabaciones multitrack es importante registar, escribir en el informe de sonido, que es lo que está grabado en cada canal para que los sonidistas de post-producción puedan hacer un eficiente uso de ese material.
Cuando se está usando un grabador Stereo, será útil grabar el micrófono de boom en un canal, y en el otro una mezcla balanceada de los micrófonos inalámbricos.
Un sonido del ambiente en Stereo debería siempre ser grabado en el lugar donde la acción se llevó a cabo. Esto debería ser hecho usando micrófonos de caña.

Recibiendo equipamiento alquilado

  • Asegurarse que el grabador esté funcionando correctamente.
  • Si se grabara en un grabador analógico Nagra de 1/4 de pulgada, verificar que el Bias y la Ecualización están ajustadas correctamente para el tipo de cinta 1/4 de pulgada que se va a utilizar.
  • Pedir a la compañía de alquiler una prueba de que las frecuencias en respuesta de grabación y reproducción de la máquina sean las mismas que especifica el fabricante del equipo.
  • Probar la grabación y reproducción, verificando que la señal “pilot synch” se está grabando y que los niveles de grabación y reproducción estén alineados.
  • Verificar que un carrete extra esté incluído.
  • Verificar que el tipo de micrófonos pedidos son los que han sido suministrados, estén en una buena condición y funcionando correctamente.
  • Verificar que todos los accesorios de los micrófonos pedidos tales como monturas antivibratorias, paravientos, cañas estén incluídos y que encajen correctamente con los micrófonos.
  • Verificar que cables suficientemente largos como para los que requerirá la producción, sean suministrados y asegurarse de que estén en buen estado, incluyéndo los conectores. Asegurárse que los conectores sean compatibles con las entradas del grabador y mezclador, si éste último también es usado.
  • Verificar todos los cables principales y otros inter-conectores para que estén en buen estado y sean compatibles. Si se usan baterías recargables, asegurarse que los equipos cargadores sean suministrados y que las “Nicads” estén en un buen estado.
  • Asegurarse que se haya suministrado una buena cantidad de baterías de recambio.
  • Verificar que la cantidad de cintas de 1/4 de pulgada o DAT's pedidos hayan sido suministradas, que sean del tipo correcto y que todas tengan el mismo número de lote del fabricante.

Si los micrófonos inalámbricos son alquilados

  • Asegurarse que los canales de los micrófonos inalámbricos suministrados estén en una frecuencia compatible y legal.
  • Verificar que cada canal suministrado sea compatible entre si: El transmisor con el receptor y las antenas para ambos, junto con el cable para conectar el receptor al grabador o mixer.
  • Verificar que los pequeños micrófonos suministrados sean apropiados, junto con todos los accesorios de tipo clips o broches.
  • Ajustar los micrófonos inalámbricos, probando cada canal al realizar grabaciones cortas de una persona con el micrófono y transmisor ubicado, mientras camina y habla.

Equipamiento Extra

  • Si se usa un mixer multi-track, verificar que esté funcionando bien y que se entienden los controles de ecualización.
  • Verificar que estén incluídos los inter-conectores para conectar el mixer con el grabador.
  • Deberían ser suministradas también las fuentes de alimentación del mixer y el grabador, incluso si el rodaje fuera en exteriores. Necesitarán recargar las baterías de los mismos.
  • Si se va a usar un mixer, es aconsejable tener un carro apropiado, con ruedas o sin ruedas para ubicar el mixer y grabador.

El principio del día

  • Al llegar a la locación, averiguar cuándo la primera toma de rodaje va a realizarse.
  • Desempacar y ajustar el equipamiento en las inmediaciones del área de rodaje.
  • Verificar que todos los equipos estén funcionando correctamente.
  • Si se utilizan cintas de 1/4 de pulgada, verificar que las cabezas del grabador estén limpias.
  • Cargar el grabador con la cinta o DAT.
  • Grabar un tono de referencia alineado.
  • Grabar una identificación verbal sobre la producción y el número de rollo.
  • Si es usado, ajustar el timecode a la frecuencia de cuadro y tiempo correctos. Ajustar los “User Bits” a la forma concordada.
  • Preparar las planillas de grabación.
  • Reproducir las grabaciones y verificar la calidad, la igualdad en los niveles de grabación/reproducción y que el sistema de sincronización esté funcionando.
  • Verificar que el micrófono esté bien y que la suspensión y la caña no tengan traqueteos y ruidos cuando son manejados en movimiento.
  • Al recargar el grabador durante el curso del día, las cabezas deberían ser verificadas de no estar sucias y los procedimientos de alineación/identificación deberían ser seguidos como cuando fue hecho antes.
  • Una planilla por separado debería ser escrita para cada cinta o cassette.

Consejos

  • Saber qué es lo que se tiene que grabar.
  • Mantenerse al tanto de lo que está pasando en el rodaje.
  • No tener que recibir órdenes sobre qué hacer.
  • Pensar por adelantado.
  • Estar seguro de tener todo el equipamiento necesario.
  • Nunca intentar grabar diálogos de drama siendo un sólo sonidista.
  • Escuchar con atención los ensayos para identificar ruidos hechos por los actores que puedan interferir con la inteligibilidad de sus diálogos y ver de eliminar esos ruidos si es posible.
  • Escuchar atentamente otros ruidos ajenos, expecialmente aquellos hechos por el equipo de rodaje, y hacer que los eviten.
  • Asegurarse que todo el diálogo sea inteligible, de buena calidad, y grabado a un buen nivel.
  • Si hay problemas, asegurarse que el Director y el Asistente de Director estén advertidos que el sonidista está tomando medidas para corregir la situación.
  • Escriba claro y en forma detallada toda la información sobre las grabaciones de tomas hechas a ser transferidas. Es casi imposible dar mucha información al equipo de post-producción.
  • Grabar sonidos de los ambientes de todas las locaciones.
  • Grabar todos los efectos de sonidos que crea necesarios para la post-producción.
  • Grabar diálogos WT (wild tracks) de aquéllas tomas que considere no han quedado claras durante el rodaje.
  • Siempre sea amable pero sea firme respecto a las necesidades del sonido.

Los “Sí Hacer” y los “No Hacer” (No necesariamente en órden de importancia)

Hacer

  • Leer y entender el Guión.
  • Asegurarse de tener todo el equipamiento necesario para realizar la tarea.
  • Asegurarse que todo el equipamiento esté funcionando correctamente.
  • Asegurarse que el grabador está ajustado y ecualizado para el tipo de cinta que se va a usar en las grabaciones de cinta de 1/4 de pulgada.
  • Proteger al equipamiento de movimientos bruscos y excesivas vibraciones en tránsito.
  • Proteger al equipamiento de los excesos climáticos.
  • Asegurarse que la sincronización entre la imagen y el sonido utilizada durante la producción sea compatible con los requerimientos de transfer y post-producción.
  • Mantener todos los cables de micrófonos prolijamente enrollados cuando no están siendo usados.
  • Siempre coloque los equipamientos en las cajas correctas.

No Hacer

  • Intentar grabar diálogos siendo sólo un sonidista para realizar la tarea.
  • Intentar grabar sonido en exteriores con el micrófono sin el paravientos apropiado.
  • Regrabar sobre lo ya grabado, especialmente cuando se usa equipamiento de sonido digital.
  • Grabar a bajo nivel tanto cuando se graba en analógico o digital.
  • Dejar el equipamiento abandonado.
  • Dejar el equipamiento fuera del área de la locación.

También Esencial

Además de asegurarse que todo el equipamiento cubrirá las necesidades de la tarea, verífique que el kit del equipamiento de sonido incluye herramientas básicas de mantenimiento tales como:
  • Pinzas y Navajas.
  • Destornilladores (medianos y de bolsillo).
  • Tester.
  • Soldador para soldar.
  • Masking tape de cámara de 1/2 y 2 pulgadas.

Viajando hacia las locaciones

El Jefe de Sonido será normalmente quién sea el responsable de hacer los arreglos para transportar al Equipo y el Equipamiento de Sonido hacia las locaciones. Las indicaciones de cómo llegar a las locaciones deben ser entendidas como así también el tiempo estimado del viaje, previendo posibles atrasos. Siempre planee llegar al menos 15 minutos antes de hora real de citación. Esté seguro de saber la fecha y hora a la cual se debe llegar y la escena que va a ser filmada ese día.

Personal

  • Asegurarse de que se va a estar cómodo en todo momento.Sentirse incómodo dificultará el pensar claramente e inhibirá la eficiencia al trabajar.
  • Provéase a usted mismo y aconseje a los demás sonidistas del equipo de tener un abrigo para la lluvia apropiado (el rodaje puede continuar bajo la lluvia).
  • Vístase con ropa abrigada y gorro para los rodajes en invierno o los rodajes de noche.
  • Ponerse calzado adecuado para el tipo de locación en donde se va a trabajar, por ejemplo, botas de goma para mojado y barroso, zapatillas o zapatos náuticos para piscinas, buenas botas para el campo.
  • Tratar de tener un buen desayuno antes de salir de la casa u hotel.
  • Si se es fumador, tenga suficientes cigarrillos o tabaco para que le duren todo el día.
  • Tenga una barra de chocolate o manzana a mano en caso de largos períodos entre comidas.
  • En otras palabras, cuídese a usted mismo, nadie lo hará por usted.

Recuerde

  • La mala calidad de sonido no es culpa de un equipamiento de grabación profesional debidamente mantenido.
  • La mejor calidad natural de los diálogos será la grabada con micrófonos boom o en la mano.
  • Es responsabilidad de cada miembro del Equipo de Sonido saber a qué hora están citados para cada día. Si no pueden conseguir una planilla de citación, averiguen porqué no ha sido posible. “No sabía” no es una excusa.
  • Las peores palabras que un sonidista puede escuchar de alguien del público son “¿Qué dijo?”.
  • Desde las películas sonoras lo que se ha apoderado del 70% al 80% de la comunicación en una película es la banda sonora. Traten de reproducir una película o video sin el sonido. Este hecho hace que su tarea sea un trabajo importante.
 Rafael Rijo G